Młodzież w Indiach zmaga się z kryzysem uzależnienia od gier, podczas gdy kraj promuje e-sport

Edytowane przez: Olha 12 Yo

Indie mierzą się z pogłębiającym się kryzysem zdrowia psychicznego wśród młodzieży, gdzie uzależnienie od gier online jest powiązane z tragicznymi wydarzeniami samobójstw. W Lucknow 18-latek odebrał sobie życie, pozostawiając list opisujący jego zmagania z pogodzeniem nauki z grami oraz straty finansowe wynikające z hazardu w grach. Wydarzenie to miało miejsce niedługo po tym, jak Indie uchwaliły prawo zakazujące gier na pieniądze, jednocześnie promując e-sport.

Podobny incydent miał miejsce w Maharasztrze, gdzie 16-latek popełnił samobójstwo, a śledztwo wskazało na uzależnienie od gier online jako główny czynnik. Eksperci ostrzegają, że uzależnienie od gier zakłóca proces regulacji emocji, prowadząc do impulsywności i utraty kontaktu z rzeczywistością. Gry stające się formą ucieczki od problemów mogą wywoływać ekstremalne reakcje w przypadku ograniczenia dostępu do nich.

Zjawisko to jest szczególnie niepokojące w kontekście rosnącej popularności e-sportu w Indiach. W 2020 roku rynek e-sportu w Indiach był wart 1,1 miliarda dolarów, a prognozy przewidywały jego podwojenie do 2023 roku. Choć e-sport oferuje możliwości rozwoju i rywalizacji, granica między zdrową pasją a destrukcyjnym nałogiem jest cienka. Skutki uzależnienia od hazardu online, często powiązanego z grami, są poważne i obejmują utratę kontroli nad czasem i pieniędzmi, zaniedbywanie obowiązków oraz kłamstwa finansowe.

Wirtualne pieniądze używane w grach mogą utrudniać zerwanie z nałogiem, a samo uzależnienie od hazardu jest często chorobą ukrytą, co utrudnia jego wczesne wykrycie. Zapobieganie uzależnieniom wymaga wielowymiarowego podejścia, w tym monitorowania przez rodziców, ustalania jasnych granic w korzystaniu z technologii oraz budowania otwartej komunikacji na temat ryzyka związanego z nadmiernym graniem. Promowanie alternatywnych form spędzania wolnego czasu i rozwijanie zainteresowań poza światem wirtualnym jest równie kluczowe.

W obliczu rosnącej globalnej popularności gier, obejmującej ponad 3 miliardy graczy na świecie, edukowanie młodzieży o potencjalnych zagrożeniach i promowanie zdrowych nawyków cyfrowych staje się priorytetem.

28 Wyświetlenia

Źródła

  • News18

  • India Today

  • Business Today

  • Newsmeter

  • Al Jazeera

  • Hindustan Times

Czy znalazłeś błąd lub niedokładność?Rozważymy Twoje uwagi tak szybko, jak to możliwe.