Трагические события 2025 года в Индии привлекли внимание к растущему кризису психического здоровья среди молодежи, где зависимость от онлайн-игр стала фактором, способствующим нескольким случаям самоубийств.
В Лакхнау 18-летний юноша покончил с собой, оставив предсмертную записку, в которой говорилось о трудностях с балансированием учебы и онлайн-игр, а также о беспокойстве по поводу проигрыша денег. Этот инцидент произошел вскоре после того, как Индия приняла Закон о продвижении и регулировании онлайн-игр 2025 года, запрещающий игры с денежными ставками, но поддерживающий киберспорт. Ранее, в Махараштре, 16-летний подросток также совершил самоубийство, и расследование указало на игровую зависимость как на основную причину.
Эксперты предупреждают, что игровая зависимость нарушает эмоциональную регуляцию, приводя к импульсивности и отрыву от реальности. Когда игры становятся способом эскапизма, это может вызывать экстремальные реакции при ограничении доступа. Подобные проблемы усугубляются тем, что, по данным исследований, около 12% подростков сталкиваются с психологическими проблемами из-за компьютерных игр, а общая интернет-зависимость затрагивает значительную часть молодежи.
Закон о продвижении и регулировании онлайн-игр 2025 года запрещает онлайн-игры с реальными деньгами, включая рекламу и финансовые операции, связанные с ними, одновременно поддерживая киберспорт и социальные игры. Цель закона — снизить финансовые риски, создать безопасный рынок и бороться с социальными проблемами, вызванными азартными играми. Закон также предусматривает уголовную ответственность за нарушение запрета, включая тюремное заключение и крупные штрафы. По оценкам, около 450 миллионов граждан Индии пострадали от таких платформ, что привело к значительным финансовым потерям.
Для предотвращения и смягчения последствий игровой зависимости предлагаются комплексные меры. К ним относятся родительский контроль, установление четких временных рамок для игр, а также открытое обсуждение рисков чрезмерного увлечения виртуальным миром. Важную роль играет поощрение альтернативных видов досуга и развитие интереса к другим сферам жизни, что помогает молодежи находить баланс и избегать погружения в виртуальную реальность.



